《宇宙机器人》GDC分享:ag真人团队坚持紧凑型游戏的可行性
为期5天的GDC游戏开发者大会仍在如火如荼地进行中,这次我们分享的是来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的经验。今日,TeamASOBI工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上谈到了《宇宙机器人》的创作理念和背后的思考。“从一开始,我们就坚信制作一款紧凑型游戏是可行的。这意味着,从开发的角度来看,我们会制作一款规模适中、能够完全控制进度的游戏;而从玩家的角度出发,我们也认识到如今玩家面临着大量未完成的游戏任务,因此一款能够真正完结的游戏无疑给玩家提供了一个非常有吸引力的选择理由。”
我想经验丰富的玩家越能够理解Nicolas Doucet所传达的意思。在考虑购买一款游戏时,“游玩时长”常常成为比“价格”更重要的因素。如外媒GamesRadar的一位编辑所言,他在自己的文章中表示:“我更倾向于选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者的类似游戏数量实在太多,我的生活已经无法再承受另一款大型RPG。”
这句“生活无法再承受另一款大型RPG”并不夸张。若游戏开发者试图拉长游戏时长,却没有相应的玩法创新或创意,那么不论游戏类型如何,最终都会造成玩家的反馈周期变得漫长且乏味,这不仅消耗了耐心,也透支了游戏的新鲜感。最近,国际市场研究公司Newzoo的报告显示,2024年,PC玩家仅将8%的游戏时间用于当年发布的新游戏。这项研究表明,PC玩家更倾向于游玩一些上线时间较久的热门游戏,如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》,这些游戏合计占据了92%的游戏时长。即使是知名的《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等,亦仅占8%。
这一现象也反映了新游戏面临的挑战,尤其是大型3A级产品,由于内容丰富、系统复杂,玩家在学习和理解上所付出的成本成为隐性负担。这种资源是有限的。例如,我经常听到身边的朋友在苦恼:“我只有50个小时,该选择《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”对大多数人而言,同时玩两款开放世界游戏是一项巨大的挑战。伴随着这种烦恼的增加,我们可以预见,未来厂商为了抢夺玩家的注意力,竞争会愈加激烈。在这样的背景下,主动退出“时间争夺战”,探索小而精的游戏风格,或许是一个明智的选择。有时,一款体量小但简单有趣的游戏,反而能在不经意间吸引玩家投入更多时间。
在如今竞争白热化的市场中,游戏开发者如ag真人般,应当更加关注玩家的真实需求,创造出既能满足玩家的期待,又能够带来心灵愉悦的游戏作品,不仅如此,还能提升玩家的忠诚度和品牌认同感。
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